Economía virtual / Economía digital concepto

La economía virtual, también conocida como economía sintética, se refiere a una economía emergente que tiene lugar en el mundo virtual. Por lo general, se caracteriza por el intercambio de bienes virtuales en juegos de Internet. Las personas participan en esta forma de economía principalmente por motivos de recreación y entretenimiento, en lugar de necesidad.

Como resultado, las economías virtuales carecen de ciertos aspectos presentes en la economía real, los cuales no se consideran "divertidos". Por ejemplo, los avatares en un mundo virtual no requieren comprar comida para sobrevivir y generalmente no tienen necesidades biológicas. Sin embargo, hay quienes interactúan con la economía virtual con el objetivo de obtener beneficios económicos reales. Además de las transacciones electrónicas dentro de los juegos, el término también abarca la compra y venta de monedas virtuales por dinero real.

 
 
 

Introducción

Las economías virtuales son comunes tanto en los juegos MUD como en los juegos multijugador masivos (MMORPGs). Es en los MMORPGs donde se encuentran las economías virtuales más grandes. Además, también existen en juegos de simulación, donde se han dado pasos significativos para fusionar la economía virtual con el mundo real.

economia virtual

 

Un ejemplo de esto es el juego de realidad virtual Second Life, donde se reconocen los derechos de propiedad intelectual sobre los activos creados en el mundo del juego por parte de los suscriptores, y se permite la compra y venta de dólares Linden (la moneda del juego) por dinero real en sitios web externos. Las economías virtuales también pueden existir en aplicaciones web, donde el dinero "real" puede gastarse en tiendas que son abiertas por los usuarios.

La propiedad virtual puede hacer referencia a cualquier recurso que esté controlado por objetos virtuales, avatares o cuentas de usuarios. Estas fuentes virtuales a menudo imitan la propiedad tangible y poseen características similares. Sin embargo, es posible que algunos recursos virtuales carezcan de una o más de estas características.

Rivalidad: En los juegos virtuales, la posesión de un recurso se limita a una persona o a un grupo reducido de personas involucradas en la mecánica del juego.

Persistencia: Los recursos virtuales se mantienen a lo largo de distintas sesiones de los usuarios, no desaparecen después de una sola sesión.

Interconectividad: Los recursos pueden influir o ser influenciados por otras personas u objetos. Su valor varía según la habilidad de una persona para utilizarlos.

Mercados secundarios: Los recursos virtuales pueden ser creados, intercambiados, comprados y vendidos. Incluso pueden estar relacionados con activos reales.

Valor agregado por los usuarios: Los usuarios tienen la capacidad de aumentar el valor de los recursos virtuales al personalizarlos y mejorarlos.

Estas condiciones crean un sistema económico en los mundos virtuales que comparte similitudes con la economía real. Por lo tanto, es posible aplicar teorías económicas para estudiar estos entornos virtuales.

Dentro de los mundos virtuales donde se encuentran estas economías sintéticas, los objetos tienen precios determinados por la oferta y la demanda, sin depender únicamente del valor establecido por los desarrolladores. Estas economías emergentes son consideradas activos circulantes por muchos jugadores, añadiendo una dimensión adicional de realidad al juego.

Crimen virtual

Los asuntos relacionados con el dinero pueden generar problemas en el mundo virtual que son similares a los del mundo real. En Corea del Sur, donde hay una gran cantidad de jugadores de videojuegos, se informó de la existencia de una "mafia" compuesta por jugadores experimentados que amenazaban a los nuevos para obtener dinero a cambio de protección. Este problema fue reportado por un usuario anónimo.

Otros problemas similares también surgen en las economías virtuales. Por ejemplo, en el juego The Sims Online, se descubrió que un adolescente de 17 años, utilizando el nombre de usuario "Evangeline", había creado un ciberburdel donde los usuarios pagaban dinero virtual por minutos de cibersexo. Aunque las cuentas de este jugador fueron canceladas por Maxis, si hubiera depositado su fortuna en el Mercado Abierto del Juego, habría podido conservar parte de ella.

Un incidente de fraude virtual en Second Life ha llevado a algunos miembros de la comunidad a exigir una regulación externa de estos mercados. A finales de julio, un individuo con información privilegiada accedió al sistema de intercambio del juego, realizó depósitos falsos y luego huyó con una suma de 10.000 dólares. Aunque la cantidad en cuestión era relativamente pequeña, este incidente hizo que los inversores se sintieran vulnerables.

Sin embargo, en EVE Online, el robo y el abuso entre jugadores está permitido dentro del juego, siempre y cuando no involucre transacciones con dinero real. A los jugadores se les permite saquear los objetos de otros jugadores que han sido derrotados en batalla. Muchas posesiones virtuales de gran valor, evaluadas en decenas de miles de dólares, han sido destruidas debido al espionaje corporativo y la piratería. Esto ha generado conflictos y actividades delictivas dentro de varios grupos de jugadores.

Impuestos

La mayoría de los académicos coinciden en que la venta de propiedad virtual por dinero real o activos debe estar sujeta a impuestos. Sin embargo, existen varios desafíos legales y prácticos para la recolección de impuestos sobre los ingresos generados por la venta de propiedad virtual. Por ejemplo, la naturaleza y la ubicación conceptual de la propiedad virtual generan incertidumbre, lo que dificulta la recolección y distribución equitativa de impuestos sobre las ganancias cuando una venta ocurre entre múltiples jurisdicciones.

Además de los impuestos sobre los ingresos derivados de transacciones que involucran dinero real o activos, ha habido debates considerables sobre la imposición de impuestos a las transacciones que tienen lugar dentro de una economía virtual. Teóricamente, las transacciones en el mundo virtual podrían tratarse como una forma de intercambio, lo que implicaría un impuesto sobre las ventas. Sin embargo, por motivos políticos, muchas personas apoyan una regla similar a "cash out", que evitaría que las transacciones dentro de los juegos generen impuestos. A pesar de esto, como señala un comentarista, "cuanto más fácil sea utilizar monedas virtuales para comprar bienes reales (por ejemplo, pedir una pizza), es más probable que el impuesto sobre la renta sea exclusivo del mundo real".

En resumen, la cuestión de los impuestos en las economías virtuales plantea desafíos complejos debido a la naturaleza de la propiedad virtual y a la necesidad de considerar la ubicación y jurisdicción de las transacciones. Existen diferentes opiniones sobre cómo abordar este tema, con debates sobre la aplicación de impuestos tanto a las transacciones que involucran dinero real como a las que ocurren exclusivamente en el mundo virtual.

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Kilo tapias peralta Escobar

Soy el fundador de Corporación KRONOZ, divulgador de ciencia, amante de la naturaleza, y fiel creyente del error y superación del ser humano, “El tiempo es solo una mera ilusión, el pasado, el presente y el futuro, existen simultáneamente, como parte de un rompecabezas, sin principio ni final”.

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