Fotograma: concepto, historia y ¿cómo se usa?

Cada cuadro representa una de las imágenes que se imprimen en la tira de celuloide de un cinematógrafo o en una película fotográfica. Cuando se reproduce una secuencia de estos cuadros a una velocidad específica de imágenes por segundo, se consigue crear la ilusión de movimiento en el espectador.

 
 

Introducción

Para disfrutar de una película cinematográfica, es esencial que los fotogramas se proyecten a una velocidad de 24 por segundo. Esto se debe a que esta rápida sucesión de imágenes impide que el cerebro las perciba como fotografías individuales. La persistencia visual resultante hace que el cerebro amalgame estas imágenes, creando la ilusión de un movimiento fluido y natural.

Fotograma

 

Según la definición proporcionada por Oxford Languages, un fotograma se describe como una imagen cinematográfica considerada de forma individual. En otras palabras, un fotograma, cuadro o frame representa una de las muchas imágenes que componen una animación, película o cortometraje.

Históricamente, el término "fotograma" hacía referencia a cada una de las imágenes impresas químicamente en la tira de celuloide de una película fotográfica. No obstante, en la actualidad, las producciones cinematográficas emplean cámaras digitales de tecnología avanzada que no utilizan cintas de celuloide, lo que ha llevado a una evolución en el concepto de fotograma, que ahora se refiere simplemente a las imágenes capturadas por la cámara y que se reproducen secuencialmente a una velocidad específica como parte de un video.

¿Qué significa FPS?

Las siglas FPS provienen del inglés "frames per second," que se traduce como "fotogramas por segundo" o "cuadros por segundo." Si tienes experiencia en el campo de la cinematografía, es probable que hayas escuchado mencionar la cantidad de FPS que tiene una película.

Pero, ¿qué significa exactamente un "fotograma por segundo" (FPS)? Cuando observamos un video, no estamos viendo imágenes aisladas; en su lugar, presenciamos una secuencia de cuadros que se suceden rápidamente para crear la ilusión de movimiento. El término "fotograma por segundo" se refiere al número de imágenes o cuadros que se muestran en un video o película en un solo segundo.

Es importante destacar que el cerebro humano es capaz de procesar entre 10 y 12 cuadros por segundo de manera individual. Esto significa que solo a partir de los 12 FPS es posible comenzar a percibir una secuencia de cuadros como una imagen en movimiento. Sin embargo, la percepción de esta secuencia puede variar según la persona debido a diferencias en la percepción visual.

Historia del fotograma

La historia de los fotogramas está estrechamente ligada al desarrollo de la fotografía y el cine. Comencemos con una breve retrospectiva de la historia de los fotogramas desde sus primeros días, cuando se obtuvieron mediante procesos fotoquímicos.

En los albores de la fotografía, numerosas personas experimentaron con materiales fotosensibles en busca de una imagen permanente. Su enfoque estaba más en obtener imágenes fijas que en explorar las posibilidades expresivas. El concepto de fotogramas en fotografía se refiere a imágenes creadas colocando objetos sobre material fotosensible y exponiéndolos a la luz para obtener la silueta de dichos objetos.

Uno de los pioneros en esta práctica fue Thomas Wedgwood, quien entre 1790 y 1799 experimentó con papel y cuero recubiertos de sustancias químicas fotosensibles, logrando capturar siluetas de varios objetos y creando algunos de los primeros fotogramas conocidos.

Sin embargo, uno de los hitos más importantes en la historia de los fotogramas fue el trabajo de Anna Atkins, una botánica y fotógrafa inglesa que creó un atlas botánico en cianotipia al superponer plantas directamente sobre papel sensibilizado.

En las décadas de 1920 y 1930, el artista Man Ray realizó experimentos con fotogramas, produciendo una serie de imágenes que denominó "Rayogramas." Ahora que hemos explorado la historia de los fotogramas en la fotografía, podemos adentrarnos en su papel en la cinematografía.

La idea de capturar, crear y reproducir movimiento a través de medios mecánicos es una noción antigua, con antecedentes como la cámara oscura, el taumatropo, la linterna mágica y el fusil fotográfico. Estos inventos demostraron la posibilidad de crear la ilusión de movimiento mediante la secuencia de imágenes consecutivas, ya sea dibujos o fotografías. Solo se requería un dispositivo que pudiera reproducirlas.

Thomas Alva Edison, conocido por inventar la lámpara incandescente y el fonógrafo, estuvo cerca de inventar el cine con su patente del Kinetoscopio. Más tarde, los hermanos Lumière desarrollaron el cinematógrafo, un dispositivo que permitía la captura, proyección e incluso la copia de imágenes en movimiento.

La primera presentación del cinematógrafo tuvo lugar el 28 de diciembre de 1895 en París e incluyó una serie de imágenes documentales, siendo la más famosa "La salida de los obreros de la fábrica" (1895), así como la proyección de un tren en movimiento que dio la impresión de avanzar hacia la audiencia. Gracias a estos avances tecnológicos, los fotogramas evolucionaron hasta convertirse en lo que conocemos hoy.

En cuanto a la animación, el proceso de creación y reproducción de fotogramas ha estado estrechamente ligado a su desarrollo. En el pasado, todos los fotogramas utilizados en animaciones solían dibujarse a mano, pero en la actualidad, existen diversos programas especializados que permiten crear animaciones mediante vectores, dibujos digitales, modelos en 3D y más. Estos programas simplifican la generación de fotogramas, ya que las computadoras pueden crear automáticamente cientos de imágenes basadas en acciones o comandos específicos, lo que facilita la ilusión de movimiento. No obstante, en técnicas como el "stop motion," todavía es necesario crear los fotogramas manualmente.

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Kilo tapias peralta Escobar

Soy el fundador de Corporación KRONOZ, divulgador de ciencia, amante de la naturaleza, y fiel creyente del error y superación del ser humano, “El tiempo es solo una mera ilusión, el pasado, el presente y el futuro, existen simultáneamente, como parte de un rompecabezas, sin principio ni final”.

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