Los doce principios de la animación

Los Doce Principios Fundamentales de la animación de Disney, un conjunto de directrices presentado al público por los legendarios animadores de Disney, Ollie Johnston y Frank Thomas, a través de su influyente libro "The Illusion of Life: Disney Animation," están arraigados en la labor de los principales animadores de Disney a partir de la década de 1930. Estos animadores se dedicaron a perfeccionar sus habilidades con el propósito inicial de lograr que los personajes en sus animaciones parecieran obedecer las leyes de la física. Sin embargo, a lo largo del tiempo, estos principios también se han extendido para abarcar conceptos más complejos, como el ritmo emocional y el carisma de los personajes.

 
 

Introducción

La animación es un procedimiento empleado por uno o varios artistas de la animación con el fin de crear la percepción de movimiento en imágenes, dibujos u otros objetos estáticos, como figuras de plastilina, por ejemplo.​ Por lo general, se clasifica como una ilusión óptica y engloba una diversidad de técnicas que trascienden el ámbito de las convencionales caricaturas animadas.

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Los cuadros animados se generan mediante la realización de pequeñas modificaciones sucesivas a una representación de la realidad o a un modelo virtual tridimensional, ya sea a través del dibujo, la pintura o la fotografía. También es factible animar objetos y actores reales. En cuanto a los formatos de archivo que admiten animaciones, se destacan el GIF y el SVG, entre otros. Las animaciones en formato GIF se almacenan cuadro por cuadro, mientras que algunas animaciones se crean y ensamblan en tiempo real durante la ejecución, como ocurre con los archivos SVG.

Estirar y encoger

La expansión y compresión, en el dibujo de objetos, desempeña un papel fundamental, ya que tiene como finalidad conferir sensación de peso y flexibilidad. Su aplicación abarca desde objetos simples, como una pelota rebotante, hasta entidades más intrincadas, como la anatomía facial humana. Cuando se lleva al extremo, la exageración en la extensión o compresión de una figura puede inducir un efecto humorístico. No obstante, en el ámbito de la animación realista, lo primordial de este principio radica en que el volumen de un objeto permanece constante al estirarlo o contraerlo. Por ejemplo, si una pelota se elonga en su dimensión horizontal, su ancho (y en caso de objetos tridimensionales, su profundidad) debe reducirse de manera correspondiente en la dimensión horizontal.

Anticipación

La anticipación es una técnica que se emplea para preparar a la audiencia ante una acción, de manera que esta parezca más realista. Un ejemplo claro de esto es cuando un bailarín se dispone a saltar desde el suelo: antes de realizar el salto, dobla las rodillas. De igual manera, en el golf, antes de realizar un swing, el golfista balancea el palo hacia atrás. Esta técnica no se limita a acciones físicas, sino que también se aplica a situaciones que involucran eventos o sucesos. Por ejemplo, un personaje puede mirar hacia fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien o prestar atención a un objeto que está a punto de recoger.

Puesta en escena

Este principio guarda similitudes con lo que se conoce en teatro y cine como la "puesta en escena". Su objetivo principal es guiar la atención de la audiencia y dejar en claro qué es lo más importante en la escena. Johnston y Thomas lo definen como "presentar cualquier idea de forma completamente clara y sin lugar a dudas". Esta idea puede abordar una acción, una expresión, una personalidad o un estado de ánimo. Para lograrlo, se pueden emplear diversos métodos, como la ubicación de un personaje en el encuadre, el uso de la luz y la sombra, o la angulación y posición de la cámara. La esencia de este principio radica en mantener la atención en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios.

Animación directa y pose a pose

Existen dos enfoques diferentes en el proceso de crear animaciones. El primero es la "animación directa," que implica dibujar una escena cuadro por cuadro de principio a fin. Este enfoque es efectivo para lograr una ilusión de fluidez y dinamismo en el movimiento, siendo ideal para producir secuencias realistas. Sin embargo, puede resultar complicado mantener las proporciones y crear poses precisas o convincentes.

El segundo enfoque es la animación "pose a pose," que comienza dibujando poses clave en el proceso de animación y luego rellenando los espacios intermedios. Este método se adapta mejor a escenas dramáticas o emotivas donde la composición y la relación con el entorno son de gran importancia. A menudo, se utiliza una combinación de ambos enfoques.

En la animación por ordenador, se resuelve el desafío de mantener proporciones en la animación directa, pero se sigue utilizando la animación "pose a pose" debido a sus ventajas en la composición. La tecnología computacional facilita este proceso al completar automáticamente los cuadros intermedios entre las poses. A pesar de esto, sigue siendo crucial supervisar este proceso y aplicar los otros principios discutidos para obtener resultados óptimos.

Acción complementaria y acción superpuesta

Las técnicas de "acción complementaria" y "acción superpuesta" están estrechamente relacionadas y contribuyen a hacer que el movimiento en la animación sea más realista, creando la ilusión de que un personaje se mueve de acuerdo con las leyes de la física, en particular el principio de la inercia.

La "acción complementaria" se refiere al hecho de que las partes desconectadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que el personaje deje de moverse. Estas partes deben mostrar grados de movimiento oscilatorio con el fin de amortiguar la dirección desde la que se originó el movimiento del personaje hacia el centro de masa.

La "acción superpuesta" implica que las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos y tiempos. Por ejemplo, un brazo puede moverse en un momento diferente al de la cabeza. Además, el "arrastrar" es una tercera técnica en la que algunas partes del cuerpo tardan varios cuadros en alcanzar el movimiento principal del personaje.

Estas partes pueden ser objetos inanimados, como la ropa o una antena de un automóvil, o partes del cuerpo, como los brazos o el cabello. El núcleo del cuerpo humano es el torso, mientras que los brazos, las piernas y el cabello son considerados apéndices, por lo que generalmente siguen el movimiento del núcleo. Las partes del cuerpo con más tejido, como estómagos prominentes, pechos o piel floja en un perro, son propensas a movimientos independientes en comparación con las partes óseas.

Es importante destacar que el uso excesivo de estas técnicas puede resultar en un efecto cómico, mientras que, para lograr una animación realista, es esencial que el timing de las acciones sea preciso para obtener un resultado convincente. Incluso cuando los personajes están en reposo, se anima entre cuadros clave similares, como el movimiento del torso al respirar, para mantener la sensación de vida y realismo en la animación.

Acelerar y desacelerar

El principio que destaca la necesidad de incluir más dibujos al inicio y al final de una acción, enfatizando las poses clave, se relaciona con el concepto de que tanto el movimiento del cuerpo humano como el de la mayoría de los objetos requiere tiempo para acelerar y desacelerar. Este enfoque contribuye a que la animación luzca más realista.

Este principio se aplica tanto a personajes en movimiento, al pasar de una pose clave a otra, como a acciones más simples, como sentarse y levantarse. Además, es relevante en el caso de objetos inanimados en movimiento, como una pelota rebotando. La idea es que al acentuar las poses clave al inicio y al final de la acción, se logra una transición suave y natural, ya que permite que el movimiento se acelere y desacelere de manera más realista, reflejando cómo funcionan las leyes de la física en la vida real. En el centro de la acción, los detalles pueden ser menos pronunciados, ya que el foco está en el inicio y la conclusión de la acción.

Arcos

El principio de los "arcos" en animación se basa en el hecho de que la mayoría de las acciones naturales siguen una trayectoria curva o en forma de arco. Al aplicar este principio, la animación busca recrear estos arcos para dar una sensación de realismo. Esta técnica se puede aplicar a diversos aspectos, como el movimiento de una articulación en rotación o el lanzamiento de un objeto en una trayectoria parabólica.

Es importante destacar que esta regla tiene sus excepciones, especialmente en el caso de movimientos mecánicos o movimientos bruscos, que tienden a ocurrir en líneas rectas en lugar de seguir un arco. Por ejemplo, en el béisbol, una bola rápida tiende a moverse en línea recta en comparación con otros tipos de lanzamientos. Del mismo modo, una patinadora que se desplace a gran velocidad será menos capaz de realizar giros continuos y requerirá más espacio para girar en comparación con una patinadora que se mueve lentamente.

Cuando un objeto o un personaje se aleja de su trayectoria de arco sin una razón aparente, en lugar de parecer fluido, dará la impresión de ser errático o inconsistente. Por ejemplo, al animar un dedo que señala algo, el animador debe asegurarse de que en todos los dibujos intermedios entre las poses clave, el dedo siga una trayectoria lógica de un extremo al otro. Los animadores tradicionales suelen dibujar el arco suavemente en el papel como referencia del movimiento y luego lo borran. Esto ayuda a mantener la consistencia y la fluidez en la animación.

Acción secundaria

La adición de acciones secundarias a una acción principal en la animación es una técnica que agrega vitalidad y respaldo a una escena. Por ejemplo, cuando una persona camina, puede simultáneamente balancear los brazos, mantener las manos en los bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a través de sus expresiones faciales. Lo fundamental sobre las acciones secundarias es que deben enfatizar la acción principal en lugar de desviar la atención de ella. Si una acción secundaria eclipsa o distrae de la acción principal, es preferible evitarla.

Por ejemplo, en un movimiento dramático, las expresiones faciales pueden pasar desapercibidas. En estos casos, es mejor incluirlas solo al comienzo y al final del movimiento, y no durante el mismo. La clave es equilibrar las acciones secundarias de manera que enriquezcan la escena sin competir con la acción central.

Este principio contribuye a que las animaciones se sientan más naturales y realistas, ya que en la vida cotidiana, las personas suelen realizar múltiples acciones a la vez, lo que agrega autenticidad a los personajes animados.

Timing

El "timing" en animación se refiere a la cantidad de dibujos o cuadros utilizados para representar una acción específica, lo que, en el cine, se traduce en la velocidad de esa acción. Desde una perspectiva puramente física, el "timing" adecuado es esencial para que los objetos animados parezcan obedecer las leyes de la física. Por ejemplo, el peso de un objeto determina la velocidad y la fuerza con la que reaccionará al ser empujado o movido.

El "timing" desempeña un papel vital en la animación, ya que permite establecer el humor, las emociones y las reacciones de un personaje. La duración y la velocidad de una acción pueden afectar cómo el público percibe la escena. Por ejemplo, un movimiento rápido puede generar excitación o sorpresa, mientras que un movimiento lento puede expresar contemplación o tristeza. Además, el "timing" también puede ser una herramienta útil para comunicar aspectos de la personalidad de un personaje. Un personaje enérgico puede moverse de manera rápida y dinámica, mientras que un personaje más tranquilo podría tener movimientos más pausados.

En resumen, el "timing" en la animación no solo se trata de representar la física de manera realista, sino que también desempeña un papel fundamental en la narración, la expresión de emociones y la caracterización de los personajes.

Exageración

La "exageración" es una técnica ampliamente utilizada en la animación, ya que tratar de imitar la realidad de manera perfecta en dibujos animados puede resultar en una representación estática o aburrida. El nivel de exageración aplicado depende de varios factores, como el grado de realismo que se busca o el estilo particular de un artista o una producción animada.

Por ejemplo, Walt Disney solía emplear la exageración de manera moderada, manteniéndose cerca de la realidad, pero presentándola de forma más extrema o salvaje. Sin embargo, en otros casos, la exageración puede ser mucho más evidente y sobrenatural, involucrando alteraciones en los atributos físicos de un personaje o elementos de la narrativa que desafían la lógica.

La clave en el uso de la exageración en la animación es la moderación. Cuando una escena contiene múltiples elementos exagerados, es importante mantener cierta armonía en cómo estos elementos se exageran en relación con los demás. Esto se hace para evitar confundir o abrumar al espectador, garantizando que la exageración se utilice de manera efectiva para comunicar emociones, acciones o características de manera coherente en la historia.

Dibujo sólido

El principio del "dibujo sólido" en la animación se refiere a la necesidad de considerar que se está representando formas en un espacio tridimensional. Por lo tanto, los objetos y personajes animados deben tener volumen y peso, lo que añade autenticidad y credibilidad a la animación.

Para ser un animador efectivo, es esencial ser un hábil dibujante y comprender los fundamentos de las formas tridimensionales, la anatomía, el peso, el equilibrio, la luz, la sombra y otros aspectos relacionados con la representación tridimensional. Los animadores clásicos a menudo reciben formación en arte y pasan muchas horas dibujando y perfeccionando sus habilidades a lo largo de sus carreras.

Un aspecto importante del "dibujo sólido" es evitar crear personajes que sean simétricos y sin vida. Los personajes que tienen un lado derecho e izquierdo idénticos pueden parecer artificiales y carentes de profundidad. Los animadores buscan darles vida a través de la representación de volumen y detalles que reflejan la naturaleza realista y no perfectamente simétrica del mundo.

Con el advenimiento de la animación por ordenador, los animadores pueden dibujar menos de manera manual debido a la automatización que proporciona la tecnología. Sin embargo, la comprensión de los principios de animación sigue siendo esencial en la animación por ordenador, ya que estos principios permiten a los animadores crear personajes y objetos digitales que se sientan sólidos, creíbles y tridimensionales, a pesar de la naturaleza bidimensional de la pantalla.

Atractivo

El "atractivo" de un personaje de dibujos animados se refiere a su carisma, similar al carisma de un actor. Un personaje atractivo no necesita ser necesariamente simpático; incluso los villanos y monstruos pueden tener un atractivo que capta la atención del espectador. Lo fundamental es que el espectador perciba al personaje como real e interesante.

Existen diversos trucos y técnicas para lograr que un personaje conecte con la audiencia. En el caso de personajes simpáticos, el uso de un rostro simétrico o que se asemeje al de un bebé tiende a ser efectivo. Esto se debe a que los rostros simétricos y juveniles suelen evocar una respuesta emocional positiva en las personas. Por otro lado, un rostro complicado, duro o difícil de leer puede carecer de atractivo para el público.

El concepto de "cautivador" también es relevante en la composición de la pose y el diseño del personaje. Un personaje cautivador es aquel que atrae la atención y genera interés, lo que puede lograrse a través de la combinación de características visuales y de personalidad que hacen que el personaje sea atractivo o intrigante para el espectador.

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Kilo tapias peralta Escobar

Soy el fundador de Corporación KRONOZ, divulgador de ciencia, amante de la naturaleza, y fiel creyente del error y superación del ser humano, “El tiempo es solo una mera ilusión, el pasado, el presente y el futuro, existen simultáneamente, como parte de un rompecabezas, sin principio ni final”.

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